Il giocatore accanito e la gabbia di Skinner
Cos’è che accomuna il gesto dell’infilare la moneta nella macchinetta e quello di premere la leva per far uscire la goccia di acqua zuccherata nella gabbia di Skinner? La compulsività.
Sempre più persone si stanno rovinando per il fatto che hanno sviluppato il gioco compulsivo: la tendenza cioè a giocare o scommettere in ogni contesto possibile e contro la propria volontà e consapevolezza ma spinte da una forza invisibile e pervicace a cui non riescono a dire di no.
“La teoria della probabilità non è in fondo che buon senso ridotto a calcolo; essa permette di valutare con esattezza ciò che le menti illuminate sentono per una specie di istinto senza rendersene conto… E’ notevole come tale scienza, che è cominciata con gli studi dei giochi d’azzardo, si sia elevata ai più importanti oggetti delle conoscenze umane”.
Così si esprimeva, più di quattro secoli fa, Blaise Pascal (Clermont-Ferrand, Puy-de-Dôme, 19 giugno 1623 – Parigi, 19 agosto 1662) matematico, fisico, filosofo e religioso francese a proposito dell’ argomento.
La matematica che si occupa di probabilità statistica sui giochi si chiama anche matematica dei giochi equi. A significare che comunque vada c’è sempre un’alta probabilità che vinca chi gestisce la mano,il banco o, nel gioco gestito dal pubblico, lo Stato.
Indubbiamente, la motivazione che spinge le persone a giocare e, quindi a rischiare i soldi, anche se sono pochi, è la fantasia o l’illusione di vincere e successivamente quella di rifarsi con una grossa vincita. Indubbiamente, c’è una certa predisposizione che orienta le persone a scommettere e a giocare d’azzardo per cui alcuni sviluppano una particolare tendenza al gioco smodato.
Il punto di vista psicologico spiega con il condizionamento classico come è facile sviluppare questa tendenza.
Si tratta infatti di uno specifico apprendimento soggetto alle leggi del comportamento a cui può essere sorprendentemente facile sottomettersi.
Il principio che predispone l’individuo a incorrere in tale vizio è giusto la credenza che “vincere è possibile e questo pensiero è molto ragionevole”.
La tendenza al gioco compulsivo procura più spesso di quanto non si creda seri guai anche a professionisti insospettabili ma soprattutto alle persone che si trovano già in qualche difficoltà emotiva, perciò più esposti dal punto di vista psicologico.
Il giocatore accanito
Chi guarda un giocatore di videopoker che mette la moneta o la banconota nella macchinetta può rimanere colpito dalla impassibilità del suo sguardo e dalla innaturalezza del movimento.
Il giocatore accanito può esprimersi al meglio e rimanere irretito dal marchingegno e fare in questo modo esperienza di rigidità catatonica, sguardo assente perso nel vuoto, trans ipnotica e spersonalizzazione.
L’autoipnosi in cui cadono loro malgrado, non è quella che usiamo per aiutare le persone ma della forma patologica di cui la sanità pubblica ne sa già abbastanza perchè venga proibita questa forma di gioco o almeno molto controllata.
In Italia se ne contano ormai molte migliai di giocatori di videopoker e slot modificate per ottenere il massimo vantaggio. Ma cosa intendo per vantaggio. Intuitivamente quello che rappresenta un vantaggio per il gestore dell’apparecchiatura elettronica e per tutti quelli che ne traggono profitto si configura come uno sfruttamento, una estorsione, un raggiro o una truffa con destrezza, nei confronti del malcapitato cliente. Basta guardare chi è il malcapitato cliente dando un occhiata nei centri che detengono le macchinette.
Ebbene, solo a uno che ha degli interessi notevoli da difendere viene di negare la realtà. E’ una realtà squallida fatta di persone che non siamo abituati a vedere in tali posti, ovvero, che era da molto tempo che non si vedevano: persone predisposte a isolarsi, depressi che, come dice qualcuno “si divertono” a premere un pulsante ritmicamente il quale gli da come risultato la schermata di immagini in cui sono presenti degli oggetti rappresentati e si ascolta una musichetta che contribuisce a fornire un certo “ambiente” psicologico.
L’ambientazione è molto simile a una gabbia di Skinner. Vedetela qui di seguito. Era quella dove si svolgevano la maggior parte degli esperimenti di condizionamento sugli animali. Adesso non è facile vederla nei laboratori di ricerca ma una sala di slot machine ne da una immagine quasi sovrapponibile; solo che invece che le cavie ora ci sono delle persone. Ebbene quelle persone che incontrate andando a sbirciare a caso in un momento qualsiasi, sono quasi tutte malate di dipendenza da slot machine. Se poi domandate a uno a caso se ciò è vero vi risponderà certamente di no e lo farà manifestandovi tutto il suo dissenso per l’offesa che gli avrete arrecato.
Ma dare una occhiata non basta nè per conoscere bene come funziona una gabbia di Skinner, nè per rendersi conto di quanto i giocatori sorpresi a “giocare” a videopoker o alle slot siano ammalati. Allora bisogna sapere che a partire dagli anni 20 del secolo scorso i ricercatori che si ispiravano al comportamentismo applicavano agli animali la teoria della risposta condizionata e del cosiddetto condizionamento classico e operante. Una rappresentazione abbastanza paradossale del fenomeno è offerta da Stanley Kubrik nel film Arancia meccanica.
Il riflesso condizionato
Il riflesso condizionato fu scoperto da Pavlov in Russia per cui ebbe il Nobel per la medicina nel 1910. I suoi studi sperimentali utilizzando i cani sfruttavano la risposta fisiologica della salivazione dell’animale (riflesso) davanti a uno stimolo (la vista del mangiare). L’animale, come accade anche a noi, incomincia a salivare già quando gli si presentano i preparativi, come quando gli mostriamo con qualche segnale anticipatore l’intenzione di dargli da mangiare. Pavlov chiamò condizionamento questi segnali anticipatori che inducevano la risposta di salivazione. Egli associò diversi di questi segnali che anticipavano in vario modo l’arrivo della scodella con il pasto per l’animale.
Faceva precedere il pasto dal suono di un campanello e prima ancora da altri stimoli in modo da creare una catena di eventi tutti dipendenti tra loro.
Il condizionamento ottenuto da Skinner, diversamente da Pavlov, induceva dei comportamenti dell’animale, cane, gatto, topo o soggetto umano che fosse, indotto da uno stimolo come per esempio bere da un rubinetto dal quale esce acqua solo se si tocca una levetta o si fa qualche altro atto o comportamento complesso. Vedere nelle gabbie di Skinner un topolino premere compulsivamente una levetta per ottenere come premio una goccia d’acqua zuccerata non era raro. Agli animali venivano indotti in questo modo una serie di comportamenti di complessità diversa. Lo schema di ricerca viene applicato per addestrare gli animali da circo e i cani da salvataggio e per altri motivazioni diciamo nobili. Sono inoltre, applicati dagli psicologi che intendono liberare i bambini da alcune abitudini malsane come la pipì a letto o le dipendenze patologiche, eliminare cattive abitudini o facilitarne di buone.(G.Martin,J.Pear: Strategie e tecniche per il cambiamento).
E siamo adesso giunti al nostro problema. Quante differenze potete osservare guardando un topolino in una gabbia di Skinner e un signore davanti a una slot?
La principale motivazione che induce a giocare in modo compulsivo è la speranza di vincita. Il giocatore, davanti ai numerosissimi fallimenti che subisce ogni volta che perde tiene presente, in un contesto mentale fuori dalla razionalità, soltanto quelle rare volte che ha vinto. Forse addirittura una sola. E’ proprio così, il centro cerebrale della gratificazione produce endorfine che stimolano la tendenza a produrre il comportamento che ha generato tale produzione. Il topolino agisce con la zampetta sulla leva secondo la volontà dello sperimentatore. Se voglio indurre nell’animale una compulsione faccio così. Aspetto che il topolino abbia sete. Lui girerà per l’angusta gabbietta fino a produrre per caso il movimento sul pulsante che fornisce una goccia d’acqua zuccherata (la gratificazione). Nell’essere umano la gratificazione è una prima vincita precoce rispetto alla frequenza media della gratificazioni (vincite) successive, abbastanza notevole e inattesa quindi.
Il topolino apprende fin dalla prima volta (vedi gli esperimenti di Tolman sul labirinto e quelli di Seligman sullo scampato pericolo) (Darley), che quello è il metodo giusto per essere soddisfatto.
Il giocatore può impiegare il ragionamento per gestire il controllo ma tra poco non funzionerà più dal momento che il suo sistema della gratificazione è stato già messo in moto ed è fuori dal controllo razionale già in molte persone.
Il topolino continua a premere per ottenere la goccia d’acqua zuccherata. Ha appreso come si fa: allo stimolo c’è sempre una risposta. Ma a questo punto lo sperimentatore non gli fornirà più la risposta ogni volta che il topolino preme sulla levetta ma, diciamo, solo una volta ogni tre premute. In seguito, cambierà ancora il ritmo della risposta, per esempio ogni 10 volte, e poi a caso ma dopo centinaia di premute.
In effetti se vi mettete al posto del topo anche voi reagireste allo stesso modo.
Vediamo adesso il signore davanti alla slot.
Egli continuerà a giocare con l’intenzione di smettere non appena avrà consumato quello che perderà dal giocare, mettiamo venti euro. Accade che il sistema è stato programmato per risposte di vincita di una certa frequenza ma accade anche che il candidato appena si sente già rassegnato ad andarsene riceve un’altra vincita. Questa volta molto grossa, mettiamo 200 euro. “Stupendo! Con appena 16 euro spesi ne ho vinti 200! “si dirà in silenzio tra se e se“.
A questo punto o continuerà a giocare o se ne andrà a casa contento e intanto rimane fortemente nella sua mente il segnale.
E’ già stato quasi completamente condizionato. Le volte successive al condizionamento, alla soddisfazione del centro dell’appagamento cerebrale si sommerà anche la suggestione ipnotica dello schermo per cui, contro la sua volontà non si riuscirà a staccare fino a che non avrà terminato i soldi. E’ sopraggiunta la fase della trans ipnotica di cui ci accorgiamo quando una forza misteriosa e potente ci mantiene davanti allo schermo e dobbiamo fare seri sforzi per staccarcene.
Oggi i costruttori di slot hanno fatto in modo che il giocatore, diversamente a prima, giochi molti soldi in poco tempo. Una volta non si perdeva molto perchè bisognava introdurre un gettone, tirare una leva ed aspettare che il rullo si fermasse. Giocando 2 ore e ammettendo il costo di un gettone di 50 centesimi al massimo si poteva perdere 50 euro. Adesso è possibile perdere molti soldi in meno tempo e, considerando che un giocatore sta mediamente 4 ore davanti all’apparecchio, in un giorno è in grado di perdere anche 1000 euro in quel lasso di tempo. Anche perchè adesso gli apparecchi funzionano molto più velocemente con pulsante anzichè la leva e con carte di debito anzichè gettoni.
Chi si trovava a vedere un topolino soggetto al programma di condizionamento intermittente non immaginava quello che gli era accaduto e poteva pensare che fosse impazzito da come premeva la levetta della gratificazione. Ma si poteva vedere anche gatti, cani e altri animali intenti a percorrere complicati itinerari e a fare le cose più strane come aprire una porta, attraversare un cerchio di fuoco o una foca tenere sul muso una palla.(Darley).
Allora, avete trovato la differenza tra il topolino nella gabbia di Skinner e il giocatore alla slot?
Non ve ne sono.
Intanto ancora tanti padri di famiglia stanno rovinando loro e la loro famiglia per qualcosa di cui hanno vergogna ma di cui non hanno ancora bene presente quanti danni potrà provocargli. Purtroppo queste persone o non si rendono conto o hanno tale vergogna per quello che fanno e per come non riescono a liberarsene che fanno ne più ne meno come gli ammalati gravi di dipendenza da fumo o da droghe o da alcool o da pornodipendenza.